イベント関数のコルーチン化
StartやAwakeなどイベント関数は一部を除いて、
返り値をIenumeratorにするとコルーチンとして呼ばれる。
GetComponentをキャッシュ
GameObjectのGetComponentやtransformは処理が重いので
Updateの中で参照する場合はStartやAwakeでメンバ変数にキャッシュしておくべき。
Hierarchyでダブルクリック
Hierarchyでオブジェクトをダブルクリックすると、
Sceneがそのオブジェクトのところに移動する。